シルバーウィーク期間とはいえ、どっぷりマジックに浸かれない日々を送っていますが、一度だけプレイしたMOで再び思い出したことを記します。

あくまでMO限定の話ですが、自分として大事なこととして守っていることがあって、それは、
「ドラフトでは最後まで絶対に『投了』しないこと」
です。

いくら敗北確定な劣勢の状況で苦しくても、自分の20点目のダメージがはいり、敗北が本当に決まるまで、「concede」ボタンはおさないことにしています。
それにはいろいろと理由があって、世の中には「絶対に」という約束はない、ということでもあるのですが(苦笑→社会人ならおわかりでしょう)、マジックはいろいろな意味でエキサイティングなゲーム、いろいろな「信じられない」ことというのは起こります。

【理由1】自分の最後のトップデックが、自分でも想定できない逆転筋のあるカードであった

もっとも基本なことのようですが、恥ずかしながら自分も昔、あまりにがっかりして「投了」ボタンを押したあと、トップデックを確認したら実は勝ってた・・・(ギャー)・・・ということを複数回経験してます。もちろん、相手のライフが残り3点で、自分のライブラリにある「稲妻」をトップデックできれば・・・というケースでは、「投了」ボタンなんか押すことはないですが、そんな状況ではなくとも、自分でも考えていないようなカードが、自分のライブラリに眠っているということです。自分のトップデックを最後まで信じましょう。
そんな経験を繰り返しているうちに、最後まで「投了」ボタンを押してはいけないということと、それ以上に、判断を乱すきっかけとなる「がっかり」のような感情はできるだけ抱かない方が、勝率は高まるのではないかと思います。

【理由2】相手の慎重プレイで(例:こちらのインスタントを警戒)攻撃してこなかった

1ターン余命が残された結果、自分の手札には何もなくとも、次のトップデックで逆転勝ちというケースもしばしあります。逆に言えば、「勝てるターン」で勝っておかないと、相手に逆転のトップデックを許してしまうということでもあります。

【理由3】相手が純粋にクリックミスをしてしまう(例:攻撃フェイズを飛ばしてしまう)

自分が結構、このミスをやってしまいます(とくに攻撃フェイズ飛ばし)。その場合、相手(とくに外人)は容赦なく襲ってくることばかりなので、自分もそんな相手の苦境に遭遇した場合、躊躇なく相手を倒してしまって構わないと思ってます。(笑)
さすがに友人や、紳士的と感じた相手にはやりませんが。


また、地味に大事なことしては、

【理由4】自分にとっては負けゲームでも、相手に勝利を目指して考えてプレイさせることで、相手に持ち時間を使わせる(自分は負け確定なので時間はあまり消費しないため)

この辺になると、性格が悪いと言われてしまえばそれだけですが(苦笑)、このくらいは勝利至上でいくべきですし、とくに外人には容赦をする必要はありません(笑)。


逆に「投了」を選択するケースとしては、以下のような2通りが考えられます。

①長期戦になりがちのデッキで、1本目ですでに持ち時間を多く消費してしまっているとき
②相手に自分のデッキの内容を知られたくないとき

ただ、上記の2つの場合ですら、安易に「投了」を選択することはありません。
①のようなケースの場合でも、たいてい、自分以上に相手の方が時間を使っている場合が多く、相手の持ち時間切れに持ち込むためにも、敗北が決定している状態でも、最後まで投了しないときが多いです。露骨にいくならば、パンプアップ生物などがあるときに、毎回パンプして相手の確認を迫るなどもしたこともあります(すみません)。

②の場合でも、自分のデッキが相手に知れてしまう以上に、相手のデッキの内容を知ることのメリットの方が大きいと思っています。相手のデッキを見るには、ある程度こちらも手の内を見せなければなりませんが、そもそも、自分の負け確定ゲームの場合、相手の方が良カードたくさんプレイしているはずなので、そういったカードを見ておくことが大事です。ともすると、相手がこちらのことを「弱いデッキ」と思ってくれることは、多くの場合、次ゲーム以降、こちらの有利に働きます。


とりあえず、マジック(ドラフト)は相手あってのゲームです。自分がミスプレイをするのと同様に、相手も信じられないようなミスプレイをするということです。とくに、自分のデッキが優れない場合など、勝利がほぼ絶望的な状況でも、的確なプレイを続けていれば、そのうち相手が耐えられなくなってミスプレイをしてくれる可能性が常にあります。

ドラフトは、構築戦ほど、「デッキの相性差」というものが強くありません。なのでドラフトのプレイングは顔に洗面器をつけた状態で、どちらが長く顔をつけてられるか・・・に近い感覚があるのではないかと思っています。
苦しくて、その苦しさに耐えられなくなった方が、気持ちを緩めて先に顔をあげてしまう(=ミスをしてしまう)というところがあるのではないでしょうか?

ご意見があれば、是非。

コメント

ろせ
2010年9月22日14:14

>パンプアップ生物などがあるときに、毎回パンプして相手の確認を迫る。
自分はこれはやらない。なので、戦闘フェイズ飛ばしで相手ミス→こっち投了しますw
たぶん自分の性格とか、主観なのですが、
MOはあくまで試す場(強くなる場)。是が非でも勝ちにいく訳ではないので
時間で勝つなんてやったことありません(負けたことはありますが)。
現実で戦闘フェイズ飛ばしなんて聞いたことないですから。
通常(リアル)でありえないことはやりません。

以前、自分が、タクタクの唸り屋を複製の儀式キッカー→大量のスタックの順番・・・
なんてリアルではどうでもいいこと。相手フルタップ→勝ち確定→自分投了なんてやりました。

長文失礼。

bun
2010年9月22日14:25

お疲れ様です。

僕はMOでは特に「是が非でも勝ちたい」タイプなので、タイムコントロールしたりもしますよ。
多分ペイアウト志向が強いんだと思いますが、リアルではちょっと苦い感じが残る、MTG以外の部分の勝利でも構わないと思っています。

しかし、ペイアウト志向が強いと言いつつ、疲れてくると早々に投了してしまうので、トップをめくったら実は何とかなっていた・・・と言う事も多々あり投了すべきではないのは分かっているのですが、時と場合によっては耐えられませんw

相手の疲労度もミスに直結する事を考えると、タイムコントロールもその一貫として捉える事ができたりするかな?と思います。
自分が疲れてくると、ミスが激しいので特にそう思うのかも知れませんね。

toshiya k
2010年9月22日15:09

ご意見、ありがとうございます。。。

ろせさん>
改めて、リアルとMOの違いを認識させられました。相手の顔が見えないと、自分も勝利というハイエラルキーのなかでもがく矮小な人間(苦笑)になってしまうのだな・・・、と思いました。

リアルとMOの大きな違いの一つとして改めて感じたこととしては、リアルの持ち時間は、対戦相手と併せて2人の60分(50分)なことに対して、MOでは将棋のように各人が30分の持ち時間を持っているというところです。
リアルでは、2人で作る60分(共同責任)であることに対して、MOの持ち時間は完全に自分に責任があるとも思っていました。bunさんも指摘されているように、時間も「リソース」的な発想を抱きがちになってしまっています。

一方で、たまに、自分の持ち時間が少なくなって、ノータイムのプレイになることがありますが、それはそれはすごく楽しいものです。残り1カウント(1秒)での勝利などもありました。

ろせさんも後になってわかることだと思いますが、リアルでプレイできる環境というのは、相当に恵まれています。お互い立場は違いますが、精一杯マジックに知恵をぶつけて頑張っていきましょう。


bunさん>
お疲れ様です。いろいろと大変ですね。ですが、後で振り返ってみて、人生でもいい期間になっていればよいですね。

MOだと、「勝利至上」・・・というよりも、おっしゃる通り、「ペイアウト志向」なんだと思います。これを勝てば、400円、とか、そういう世界ですからね。魑魅魍魎です(苦笑)。

bunさんも、もうだいぶ強者なので、対戦相手もそのプレイぶり圧倒されて、bunさんの知らないところでかなりミスをしているものと思います。それくらい、ドラフトのプレイングというのは、デリケートなものですよ。自分がミスをしても、それが楽しいのではないかと自分は思ってます。

ろせさんにもそうですが、苦い勝利を目指すなど、リアルでは絶対そういうことはしませんので、今後ともよろしくお願いします。m(_ _)m

bun
2010年9月22日18:46

お疲れ様です。

励まして頂いてありがとうございます。

>ペイアウト志向
時間単価で比較すると、時給の方が遥か高額なのに、気になってしまうのは不思議なのですが、プライズ付きゲームの楽しさの源泉の一つではないかと思います。

こちらこそ今後ともよろしくお願いします。m(_ _)m

toshiya k
2010年9月22日22:41

いつも優しいコメント&鋭い気付きありがとうございます。
マジックも、人生の縮図的な部分もあるので、マジックを通じて人間も成長できればですね。
よろしくお願いいたします。。。

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